Le Septième Acle

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    Règles du jeu générales

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    Messages : 92
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    Message  Admin Dim 24 Juin - 22:23

    En jeu se trouve un personnage particulier, le Marchand. Ce personnage est le gérant de l'alchimie, de la création d'objets spéciaux, du commerce, etc. Il est également là pour répondre à toutes les questions en cours de jeu.

    Pour assurer un respect du matériel de chaque joueur, il est INTERDIT de voler les armes ou accessoires des autres joueurs. Les gros objets volables sont marqués par les Organisateurs; et les petits se trouvent dans la bourse des joueurs. Le reste ne doit pas être touché ou pris.

    Pour pouvoir manier une arme ou un bouclier, il faut nécessairement avoir acheté la compétence correspondante dans le Tableau de Création. De même, pour pouvoir ramasser des plantes en nature, il faut posséder la compétence "Cueillette". Pour pouvoir tenter de crocheter un coffre, il faut posséder "Crochetage". Les matériaux particuliers (métaux précieux et cuirs spéciaux) ne peuvent être reconnus que par les personnages possédant les compétences correspondantes en travail du métal, du cuir ou en fournisseurs.

    Tout coffre ou porte possédant un cadenas à code doit être ouvert de cette manière (avec le code ou en crochetant); il est impossible et INTERDIT de briser le bois, les charnières, etc. Les cadenas à clé ne peuvent être ouvert qu'avec une clé, et ne sont donc PAS CROCHETABLES! Tout cadenas amené en jeu doit posséder 4 chiffres et son code doit être transmis aux Orgas avant le début du GN. Un pétard explosant fait 1 dégât sans armure (cf. Système de santé). Une araignée (dessinée sur un carton) donne une altération d'état (écrite au dos du dessin) à celui qui la voit (il la ramène auprès du Marchand une fois l'effet appliqué); l'araignée est posée dans un coffre, une bourse, etc.

    Les fioles de potions créées par les alchimistes possèdent un petit papier expliquant l'effet du breuvage. Ce papier ne peut être lu qu'après avoir bu la potion, et l'effet doit être appliqué sur-le-champ. Une fois vide, la fiole doit être ramenée en salle Orga, ou redonnée directement à l'alchimiste.

    Toutes les potions ont une durée de 10 Sabliers (30 minutes), sauf si une durée est précisée sur l'effet de la potion. Deux effets de potion ne sont pas cumulables: en buvant une potion, on annule tout effet précédent. Mais attention! Le cumul de potions peut s'avérer dangereux... Tout personnage qui boit une potion avant que les effets d'une autre potion ne se soient estompés doit se rendre auprès des Orgas pour qu'ils lui indiquent s'il lui arrive quelque chose.

    Un personnage inconscient ne peut pas se déplacer, mais peut être déplacé par d'autres personnages. Porter un corps seul induit de marcher au rythme d'un pas par seconde (le "corps" marche aux côtés de son porteur, un bras sur ses épaules). En portant un corps à deux, le déplacement se fait normalement, c'est-à-dire à un rythme de marche normale (le "corps" marche toujours aux côtés de ses porteurs).

    Le temps des effets se compte souvent en Sabliers: un Sablier vaut 3 minutes.
    A l'annonce d'un "Brise-arme!", l'arme touchée se brise. Elle n'est plus utilisable jusqu'à réparation par un forgeron ou un sort. Idem pour un "Brise-bouclier!" ou un "Brise-armure!". Pour ce dernier, l'armure entière est détruite, casque éventuel compris. Un objet brisé doit porter un ruban noir, que le joueur doit aller chercher chez le Marchand.

    Certains joueurs possèdent la capacité d'assommer. Ils doivent s'approcher discrètement de leur victime, leur poser la main sur l'épaule, puis peuvent dire "Assomme!". Toute victime doit tomber évanouie durant un sablier (3 minutes), SANS FAIRE DE BRUIT et en faisant abstraction de ce qu'elle a pu reconnaître de son agresseur.

    Les Assassins peuvent égorger, en arrivant discrètement derrière leur victime. Ils doivent poser la main sur son épaule et lui faire une croix dans le dos à l'aide d'une dague. La victime subit alors 1 dégât sans armure (donc tombe en blessure grave la plupart du temps), et doit tomber au sol en suivant les mêmes règles que pour un "Assomme!". La menace fonctionne de la même manière: en entendant "Menace!" derrière lui, la victime doit imaginer qu'elle a un couteau sous la gorge, et qu'au moindre mouvement, elle peut être exécutée (-1 PV, donc blessure grave (à moins que...)). Et dans le cas d'une "Menace de Mort!", l'assassin peut immédiatement croc-moriser sa victime, c'est-à-dire retirer son personnage du jeu.

    Le terme "Flash!" est utilisé pour symboliser une lumière aveuglante. Un "Flash!" simple représente un aveuglement de 5 secondes. Une précision sur le temps d'aveuglement peut être ajoutée par le lanceur, selon ses sorts ou les effets de ses objets (par exemple: "Flash! 30 secondes").
    Toutes les actions propres aux compétences d'artisanat, d'herboristerie prennent du temps. De manière générale, il est nécessaire de travailler durant un Sablier (3 minutes) pour chaque action de ce type (créer ou réparer un objet, soigner, etc.).

    Chaque joueur doit posséder sur lui une bourse, attachée à sa ceinture par une ficelle fournie sur place, et doit y mettre tous ses composants, ses monnaies et ses runes. Une bourse attachée par un triple fil ne peut pas être coupée par les ciseaux normaux des voleurs.

    Il existe trois monnaies différentes en jeu: les pierres naines (saphir (bleu), émeraude (vert), rubis (rouge)), les écus humains et les essences végétales elfes (duramen(bleu), aubier (violet), cambium (orange)). Les cours entre ces monnaies varient souvent; c'est pourquoi les prix peuvent également changer.

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